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इंसान बुद्धिमान होने के साथ-साथ धरती का सबसे जिज्ञासु प्राणी भी हैं! वास्तव में हम किसी
घटना का दर्शक होने के बजाय उस घटना का पात्र होना अधिक पसंद करते हैं। उदाहरण के तौर पर
जहां कुछ वर्षों पूर्व तक हम सुपर हीरों और अवतारों की फिल्मों को टीवी के माध्यम से केवल देख
ही सकते थे, लेकिन आज हमने तकनीक को इतना अधिक विकसित कर लिया है, की वीडियो गेम
जैसे ऑनलाइन माध्यमों से हम स्वयं वह किरदार अथवा सुपर हीरो बन सकते हैं। और इस
आभासी दुनिया के युद्ध में स्वयं ही भाग ले सकते हैं।
वीडियो गेम अथवा वीडियो खेल किसी रिमोट अथवा उपकरण की सहायता से किसी स्क्रीन पर
खेला जाने वाला एक इलेक्ट्रॉनिक खेल होता है। आज यह गेम घरों में टेलीविज़न और कम्प्यूटर के
साथ ही आभासी उपकरण (virtual reality devices) पर खेलना संभव हो गया है। यह आभासी
खेल धीरे-धीरे इतने अधिक विकसित हो रहे हैं की, यह वास्तविक दुनिया से भी अधिक वास्तविक
प्रतीत होते हैं। वीडियो गेम आमतौर पर सीडी, डीवीडी या डिजिटल रूप में डाउनलोड किये जा सकते
हैं।
घर पर वीडियो गेम खेलने के लिए उपयोग किए जाने वाले एक विशेष उपकरण को कंसोल
(consoles) कहा जाता है। वीडियो गेम खेलने के लिए कई तरह के कंसोल और होम कंप्यूटर का
इस्तेमाल किया जाता है। आज प्रमुख नए वीडियो गेम कंसोल Xbox One, PlayStation 4 और
Nintendo स्विच लोकप्रिय हैं। अब तक का सबसे अधिक बिकने वाला वीडियो गेम कंसोल, सोनी
द्वारा बनाया गया PlayStation 2 माना जाता है।
उत्तरी अमेरिका (अमेरिका और कनाडा), जापान, ब्रिटेन और जर्मनी, कंप्यूटर और वीडियो गेम के
लिए चार सबसे बड़े निर्माता हैं। अन्य महत्वपूर्ण बाजार में ऑस्ट्रेलिया, स्पेन, दक्षिण कोरिया,
मैक्सिको, फ्रांस और इटली शामिल हैं। हालाँकि भारत और चीन दोनों को वीडियो गेम उद्योग में
उभरते बाजार माना जाता है और बिक्री में आने वाले वर्षों में काफी वृद्धि की उम्मीद हैं।
वर्ष 2007 में एनपीडी (NPD) द्वारा किये गए एक सर्वेक्षण में पाया गया कि यू.एस. (U.S) की 72
प्रतिशत आबादी ने उस वर्ष वीडियो गेम खेला था। वीडियो गेम खेलने वाले लोगों की बढ़ती संख्या
का मतलब है कि वीडियो गेम का हमारी संस्कृति पर निर्विवाद प्रभाव पड़ रहा है। वीडियो गेम ने
संगीत, फिल्म और मीडिया के कई अन्य रूपों का निर्माण और उपभोग किया है। नई तकनीकों के
माध्यम से वीडियो गेम द्वारा शिक्षा ग्रहण करने के तौर तरीकों को बदल दिया गया है, जो शिक्षकों
और छात्रों को ब्रेन एज (Brain Age) जैसे शैक्षिक खेलों के माध्यम से नए तरीकों से संवाद करने में
मदद करता है। जैसे-जैसे वीडियो आर्केड (arcades) और घरेलु वीडियो गेम कंसोल की
लोकप्रियता बढ़ी, युवा पीढ़ी ने इसे बिना देरी के स्वीकार किया। उच्च स्कोर हासिल करने के लिए
प्रतियोगिताओं में भाग लिया और आर्केड या होम कंसोल के साथ घंटों बिताने लगे।
आज गेम से जुड़े पात्रों और उत्पादों की लोकप्रियता भी बढ़ रही है। उदारहण के तौर पर 2007 में
किए गए एक सर्वेक्षण में पाया गया कि कनाडा के लोग कनाडाई प्रधान मंत्री (कोहन एंड टोरंटो
Cohn & Toronto), 2007) की तस्वीर की तुलना में लोकप्रिय खेल के पात्र सुपर मारियो ब्रदर्स
(Super Mario Bros) की तस्वीर को अधिक आसानी से पहचान सकते हैं।
आज वीडियो गेम मनोरंजन का भी एक लोकप्रिय रूप बन गया है। गेमिंग युग में क्रमिक वृद्धि ने
वीडियो गेम को मुख्यधारा के मनोरंजन के स्वीकार्य रूप के रूप में स्वीकार किया है। जैसे-जैसे
वीडियो गेम कौशल, बड़ी संख्या में लोगों द्वारा वांछित होने लगे, गीक्स (geek) का लोकप्रिय
विचार ही बदल गया। "गीक" शब्द का इस्तेमाल अब कंप्यूटर और तकनीक को समझने वाले
व्यक्ति के लिए किया जाता है।
जहां टीवी के माध्यम से विभिन्न अवतारों को बस देखा जा सकता हैं, वही वीडियो गेम
उपभोक्ताओं को एक अवतार के रूप में खेलने और कहानी के साथ बातचीत करने की अनुमति देते
हैं, ताकि वे अधिक वस्तविक और संलग्न हो सकें। वीडियो खेलों का शिक्षण संस्कृति पर भी गहरा
प्रभाव पड़ा है 1980 के दशक की शुरुआत में, बच्चों को बुनियादी गणित और व्याकरण कौशल
विकसित करने में मदद करने के लिए नंबर मंचर्स और वर्ड मंचर्स (Number Munchers and
Word Munchers) जैसे खेलों को डिजाइन किया गया था। 2006 में, फेडरेशन ऑफ अमेरिकन
साइंटिस्ट्स (Federation of American Scientists) ने एक अध्ययन किया, जिसके पश्चात्
उन्होंने शिक्षा में वीडियो गेम के उपयोग को मंजूरी दी। अध्ययन के अंतर्गत इस तथ्य का हवाला
दिया कि अधिकांश घरों में वीडियो गेम सिस्टम (game system) मौजूद थे, और बच्चे वीडियो
गेम के माध्यम से सीखने के पक्षधर थे। 2002 में विज्ञान पत्रिका नेचर (Nature) में प्रकाशित एक
अन्य अध्ययन में पाया गया कि, नियमित वीडियो गेम खिलाड़ियों में उन लोगों की तुलना में
बेहतर विकसित दृश्य-प्रसंस्करण कौशल थे, जो वीडियो गेम नहीं खेलते थे।
सांस्कृतिक प्रभावों के अलावा, वीडियो गेम सामाजिक प्रभाव भी डालते हैं। वीडियो गेम अब दुनिया
भर में बॉक्स ऑफिस की तुलना में दोगुने से भी ज्यादा कमाई करते हैं। जो बच्चे आज लोकप्रिय
खेलों के साथ बड़े हो रहे हैं, उनके पास अब से 10-20 साल बाद उदासीन होने का अधिक कारण नहीं
हो सकता है। क्योंकि कई लोकप्रिय खेल (जैसे कि Minecraft) ऐसे प्लेटफॉर्म हैं जो विकसित होने
के साथ-साथ सुलभ हो रहे हैं। Minecraft खेल के भीतर डिजिटल स्पेस (Digital Space) के
व्यापक क्षेत्रों का निर्माण करके जहां उपयोगकर्ता अपनी रचनात्मकता बढ़ा सकते हैं, वही गेम
लाखों लोगों में हर किसी को अलग, व्यक्तिगत अनुभव प्रदान कर सकते हैं। वीडियो गेम सामूहिक
मनोरंजन के अधिकांश रूपों से भिन्न हैं। जहां फिल्में, लोकप्रिय टेलीविजन शो और किताबें आदि
आपको यह बताते हैं की वे कौन हैं?, वे कहां स्थित हैं? और उनकी क्षमताएं और सीमाएं क्या हैं? वहीँ
इसके विपरीत वीडियो गेम में, आप अपने अवतार की सभी विशेषताओं को स्वयं ही नियंत्रित करते
हैं।
वीडियोगेम का उपयोग बड़े पैमाने पर जनसंचार माध्यमों (mass media) के रूप में किया जा रहा
है। यह ऐसे अंतहीन संसाधन साबित हो रहे हैं, जिनका उपयोग किसी अन्य खिलाड़ी को छवि
अथवा वर्णों के माध्यम से सीधे संदेश भेजने के लिए किया जा सकता है, यदि हम संचार को संदेशों
के आदान-प्रदान के रूप में मानते हैं, तो हम वीडियोगेम को मास मीडिया के रूप में मान सकते हैं।
संदर्भ
https://bit.ly/3CXBEOG
https://bit.ly/3mYpyiG
https://bit.ly/30eakxy
https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game
चित्र संदर्भ
1. गेमिंग डिवाइस दर्शाता एक चित्रण (flickr)
2 विभिन्न गेमिंग कंसोल को दर्शाता एक चित्रण (wikimedia)
3. मोबाइल पर पज़ल गेम को दर्शाता एक चित्रण (The Economic Times)
4. 2004 ड्रीमहैक (2004 DreamHack) में सैकड़ों खिलाड़ियों के साथ एक लैन पार्टी (LAN Party) को दर्शाता एक चित्रण (wikimedia)
5. Minecraft खेल के भीतर डिजिटल स्पेस (Digital Space) को दर्शाता एक चित्रण (wikimedia)
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